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Home 區塊鏈商業應用 AI

PS 之父久夛良木健預言:AI 即時生成 2028 年會打敗遊戲機,妄想就是下一代內容

0xJigglypuff by 0xJigglypuff
2026-10-15 18:08
in AI, 遊戲
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PlayStation 之父久夛良木健接受日本遊戲媒體 4Gamer 專訪,直言遊戲業早已不是技術驅動者,當年並肩作戰的 NVIDIA 與 AMD 都已轉向 AI。他預估 AI 即時生成影片與音樂將在 2028 到 2029 年追上現今遊戲機的速度,到那時「妄想本身就是內容」,全球遊戲市場可能從 30 兆日圓膨脹到 3000 兆日圓規模,而且「已經不會被稱為遊戲」。
(前情提要:Google 新推實驗產品「Playground」:一句話生成客製化遊戲世界,合作 Unity 遊戲引擎)
(背景補充:世界模型 World Model 是什麼?如何顛覆世界、運作原理、四大巨頭戰局與爭議)

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  • 當年 PlayStation 是技術驅動者,之後就停了
  • 現在遊戲都花時間在著色漂亮一點
  • 2028 到 2029 年:AI 即時生成追上遊戲機的那一刻
  • 不出國就能進入另一個世界
  • 人類中心設計已經過時,接下來是 AI 中心
  • 不把事情丟給別人:初代 PS 團隊沒有一個是正式員工
  • 觀點:時間表,巨頭已經在排隊驗證

 

妄想本身就會變成內容。PlayStation 之父久夛良木健(Ken Kutaragi)在接受日本遊戲媒體 4Gamer 專訪時,用日文原話「妄想することがコンテンツになる」描述他眼中 AI 帶來的娛樂未來。這位從初代 PS 一路主導到 PS3 的硬體教父,如今以電氣通信大學特別客座教授的身分,站在校園裡回頭看自己一手推起的產業,結論卻相當不客氣:遊戲業的技術進化已經停了,真正的下一波在 AI 手上。

這場專訪的場合,是電氣通訊大學 9 月 29 日在東京調布校區舉行的「娛樂創造研究教育中心(CEREC)」開幕典禮。久夛良木在典禮上的座談會談了「好奇心」的重要性,4Gamer 另有現場報導;典禮結束後,他再接受專訪,把從遊戲業技術革新史、與 AI 的相處方式,一路講到「妄想成為內容」的未來。

當年 PlayStation 是技術驅動者,之後就停了

4Gamer 記者開場便問到,從初代 PS 到 PS3 那段時期,PlayStation 給人的印象是什麼新技術都敢搶先採用。久夛良木毫不猶豫地承認,「當時的 PlayStation 毫無疑問是技術驅動者(technology driver)」,為了讓遊戲機達到極高的即時性與反應速度,什麼能用的技術全都拿來用了。

他原本的藍圖是不斷擴大遊戲陣容、建立全球性的 PS 通路、養出一個巨大的生態系,然後持續引爆創新。但他說,自己退休之後,PC 遊戲背景的人才進入主機業,「結果就跟 PC 變成一樣了」。他承認這件事有好有壞:PC 與家用機融合,對遊戲廠商來說市場的餅變大了。

問題在於,這場融合並沒有帶動技術進化。久夛良木點名兩家老夥伴:當年與 PlayStation 團隊合作的 NVIDIA,以及替 PS5 供應晶片的 AMD,「之後都往 AI 去了」。他的判斷很直接:AI 處理的是遠比遊戲高階的技術,而現在的遊戲業並沒有踏進那個領域。

現在遊戲都花時間在著色漂亮一點

談到遊戲是否正處於轉折點、AI 能否成為改變遊戲的力量,久夛良木給出的數字相當誇張。他說,全球遊戲市場規模現在已經超過 30 兆日圓,但在 AI 之後「可能會變成 3000 兆日圓左右的規模」,而到了那個時候,「已經不會被稱為遊戲了」。他的用語是,AI 會讓遊戲「改頭換面成為娛樂,變成改變人類感性的東西」。

為了說明現在的遊戲開發有多沉重,他翻出一段老歷史。只用多邊形表現角色的街機版初代《VR 快打》問世後沒多久,初代 PS 上的《鬥神傳》就匯入了貼圖對映。他特別強調,「《鬥神傳》的開發團隊不到 10 人,開發期間是三個月」。

反觀現在的遊戲,投入極長的開發時間與龐大的人力物力,成果在他眼中卻只是「著色變得稍微漂亮一點、NPC 稍微會多講幾句話」。他說,跟 AI 相比,遊戲的進化看起來像是停止了。

2028 到 2029 年:AI 即時生成追上遊戲機的那一刻

真正讓他興奮的,是檯面下正在發生的事。久夛良木指出,全球都在推進 AI 即時生成影片與音樂的研發,而業界對於「這件事何時能達到現今遊戲機同等速度」的預估,大約落在 2028 年到 2029 年。

他說,到那一刻,「所有的內容都會改變。溝通與妄想會成為內容。妄想這件事本身就會成為內容」。記者追問是不是「腦中想的東西直接出現在眼前」,他的回答帶著一貫的黑色幽默:「對自己來說最討厭的那個傢伙會出現在眼前(笑)。」

他接著解釋為什麼是「討厭的傢伙」而不是理想伴侶:「最棒的伴侶和最棒的朋友都會讓人膩。討厭的傢伙雖然麻煩,但偶爾會想見一面,然後被他痛打一頓,心想『剛才的我到底算什麼』(笑)。」他的結論是,「那已經不是遊戲了」。

不出國就能進入另一個世界

久夛良木把這種體驗比喻成《哆啦 A 夢》的任意門。他說,過去大家想出國旅行,是因為想看不同的世界;但當妄想成為內容,就像有了任意門,不出國也能進入另一個世界,「而且在那裡遇到的人,你分不出是不是真人」。

他認為衝擊最大的是短影音與追星文化。短影音一旦擁有即時性與互動性,「會變成很恐怖的事,現在的推し活根本沒得比」。記者問是不是偶像會像真的在眼前,他回答:「推し就真的存在於眼前。追星會變成那樣的形態。」

人類中心設計已經過時,接下來是 AI 中心

專訪中另一個尖銳的觀點,是對當前 UI 與無障礙設計的批評。久夛良木說,各家企業在輸入與介面上努力做無障礙與溝通輔助,「但那只是人類中心設計的中途階段。人類中心設計已經過時了」。

他以 iPhone 為例:為了讓用戶不迷路,介面幾乎每年都在改,左右手都要能用,無障礙功能不斷加強。他認為這是「過度討好人類」,後果是「用戶失去思考的機會,再也搞不懂硬體和軟體裡面是什麼」。

那接下來是什麼?他的答案只有一句:「會變成 AI 中心。因為 AI 必須超越人類。」至於人類該如何與 AI 相處,他認為這會發生在生活的每一個角落,「就像你平常會思考怎麼跟家人、朋友相處一樣,同樣的事會發生在你和 AI 之間」。他甚至不把 AI 當成人,而是「生命體」,並引用《銀翼殺手》系列裡的瑞秋,一個最終還生下孩子的複製人,說這正是「能妄想的事就能實現」。

不把事情丟給別人:初代 PS 團隊沒有一個是正式員工

被問到自信從何而來,久夛良木說那不是自信,而是「各種事情都想自己來做。所以不把事情丟給別人。丟給別人,人就會退化」。他補充,如果對方也樂在其中,團隊就能彼此進化。

他描述自己組隊的方式:某一刻「突然起火」,覺得「這個人、那個人、再加上那傢伙一起做,妄想說不定就能實現」,然後逐一指名找人。「所以我不考慮讓他們變成員工,一個一個點名。初代 PS 的團隊成員也沒有變成正式員工。」他希望 CEREC 培養的,正是這種「當下閃閃發光、能獨自一人應戰」的超級人才,用不同的組合去實現不同的妄想。

對 CEREC 的期望,他只提了一件事:國際化。「不只是電通大,日本的大學普遍缺乏國際色彩。PlayStation 時期也是這樣,我現在和世界各國、各地區的人一起工作,矽谷就是那樣的環境。」

觀點:時間表,巨頭已經在排隊驗證

久夛良木口中「AI 即時生成追上遊戲機」的 2028 到 2029 年,並不是孤立的預言。Google 本月才推出一句話生成客製化遊戲世界的實驗產品 Playground,並與 Unity 合作;Gemini 4 Argon 的實作展示中也包含一句提示做出 3D 遊戲。世界模型賽道上,NVIDIA、Google DeepMind 等巨頭都在押注「即時生成可互動環境」這條路線,而這正是久夛良木所說「短影音擁有即時性與互動性」的技術基礎。

值得注意的是他對產業結構的判斷。一位一手打造 PlayStation 帝國的人,公開說自己創造的產業「進化停止了」,並把下一波押在遊戲業之外的 AI 陣營,這對仍在用光碟與否、數位佔比多少來定義未來的主機廠商而言,是一個比任何財報都更刺耳的提醒。至於「妄想成為內容」之後,誰來擁有這些內容、誰來為生成式娛樂裡的「討厭的傢伙」負責,久夛良木沒有回答,那可能是下一個十年所有娛樂與科技公司都要面對的問題。

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Tags: PlaystationSony人工智慧生成式AI遊戲產業


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