MIT 團隊把 Claude Opus 4.7 代理放上虛擬島,30 小時不給任務,結果它們自己會排圖案、投籃、玩雜耍。玩過的代理在後續測驗中多半勝過記憶檔空白的新代理;但這算不算真的在玩,還沒有定論。
(前情提要:Anthropic 認為 AI 有意識!新規定禁止「持續、不必要的虐待 Claude」)
(背景補充:Anthropic 教會 Claude「做夢 Dreaming」自動整理記憶、減少出錯)
沒人給任務的 AI 代理,被丟到一座虛擬島上 30 小時,結果它竟會自己找事做,而且看起來像在玩?例如用 31 個方塊拼出自己的名字 EKO,說那是「代表我是誰的紀念碑」;把圓環搬到高處平放當籃框,「第一球就進」接著還試灌籃。
這是 MIT 電腦科學與人工智慧實驗室(CSAIL)團隊做的實驗。他們把 Claude Code 搭配 Claude Opus 4.7,加上操控虛擬身體的介面與能留到下一小時的記憶檔,整套系統取名 Eko。研究團隊把結果寫成論文,10 月 5 日上傳 arXiv。
它們在島上做了什麼?
島是團隊用自己開源、類似 Roblox 的 Clawblox 引擎做的。
島上有兩個高點 Peak 與更高的 Spire,另有 12 個方塊、一顆石頭和一個圓環,石頭夠用力撞擊時會生出新方塊。代理看不到畫面,僅收到文字描述,靠移動、跳、停、拿起、放下、丟這 6 個指令行動。
每過一小時,島會恢復原狀、對話也清空,能帶到下一小時的僅有記憶檔。
13 個代理各跑 30 小時,沒有任務、分數或獎勵,卻各自長出不同的歷史。有代理在地上用方塊排圖案,連仙后座、獵戶座等星座都排得出來,寫下「今晚我用石頭蓋出了夜空」。
這真的算「玩」嗎?
研究團隊引用田納西大學心理學家 Gordon Burghardt 等人的經典研究,列出玩的四個特徵:自己訂規則與挑戰、重複但帶變化、假裝(把東西當成別的東西),以及為做而做。論文認為 Eko 四項都有,Burghardt 向《MIT 科技評論》表示,這項工作符合他提出的部分標準。
論文共同第一作者、MIT 博士後 Antonio Norelli 特別舉了雜耍的例子:Eko 連續接了 50 次創下紀錄,回頭檢查發現每次間隔太短,算不上真的接住,就作廢紀錄,用更嚴格的規則重來。他向《MIT 科技評論》表示:「這就是在玩。你給自己一個挑戰、努力達成,然後再把它變難。」
但它也可能是照人設在演。Eko 的人設檔 SOUL.md 寫著「你天生好奇,很容易無聊,喜歡探索與學習」。代理也常站著不動,要靠自動訊息「請別停下來,繼續做任何你想做的事」才會再動起來。
另一位共同第一作者、MIT 研究員 Nathan Cloos 也坦承:「這一切都可能是角色扮演。」但他說:「我們證明它並非僅僅是憑空幻想出來的玩,這種玩也對學習有貢獻。」受訪的柏克萊認知科學家 Eunice Yiu 則表示:「模型有可能真的在玩,但從論文看不出來。」她認為,如果僅有行為這一塊,無法排除它們是在遵守提示、模仿人類。
論文也做了檢驗。拿掉人設檔、簡化系統提示後再跑 5 個代理,活動範圍和原本看不出明顯差異,不過自動訊息仍在,樣本也僅有 5 個。人設不變、把 Claude 換成 OpenAI 的 GPT-5.5 與月之暗面的 Kimi K2.6,活動範圍就窄很多,兩組共 10 個代理僅 1 個登上 Spire。
論文也明說,它僅描述行為,不解釋內部機制,也不回答 Eko 有沒有感受到樂趣。
玩了有什麼用?
團隊拿玩過 30 小時的 13 個代理,對上記憶檔空白的 13 個新代理,分四個目標測試,每個目標各給 1 小時。兩組模型一樣、權重沒改,差別僅在記憶檔。
盡量多蓋 5 層高的塔:原有的方塊僅夠蓋兩座,多蓋就得靠石頭撞出新方塊。玩過的有 8 個蓋超過兩座,最多 16 座;新代理僅 2 個,最多 6 座。把物件搬上 Spire,玩過的平均 10.3 個,新代理 3.5 個。不能爬上高地、要把方塊丟上 Spire:新代理過半失敗,玩過的僅 3 個失敗。蓋最高的塔,兩組差不多。
功勞在記憶檔嗎?團隊刪掉特定記憶來測。從代理 2 刪掉「石頭能撞出新方塊」,蓋塔數量平均從 6 座掉到 2 座,其他三項不受影響;從代理 1 刪掉「跳起來再丟」,方塊丟上 Spire 的時間從 60 秒變成 19 分鐘。有 6 個代理還發現,在半空中丟方塊會繼承跳躍速度、丟得更高,連研究團隊都不知道模擬器有這個效果。
不過記憶也會記錯。代理 7 在記憶裡寫下錯誤認知,認為直接放方塊疊不穩、要用丟的,刪掉這條後,它蓋最高塔的成績反而變好。
論文也點出,Eko 會太快把巧合講成理論,例如把圓環丟得遠歸功於「空氣動力學」,但模擬器根本沒有這種效果。
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