Epic Games 執行長 Tim Sweeney 砲轟 Steam 的 AI 揭露標籤逼開發者寫政治宣告;分析顯示 AI 標示遊戲首月評價數少約 53%。
(前情提要:Epic 公告:我們用 AI 重寫了啟動器!開平台比 Steam 快)
(背景補充:付錢!否則上架 AI 抄襲版:新型恐嚇信盯上獨立遊戲開發者)
遊戲平台 Steam 的 AI 揭露標籤之爭再度升溫。Epic Games 執行長 Tim Sweeney 本週在 X 上回覆業界人士 Matt Workman 的討論時重砲開嗆,直言 Valve 要求開發者標示是否使用生成式 AI,等於逼開發者寫一份政治宣告,而這份宣告最後只會被仇恨群眾拿去攻擊開發者本人。他形容這套制度「令人不齒」(abhorrent)。
Forcing developers to write a political statement to be used against them by the hate mob they’re helping organize is abhorrent.
— Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic) October 23, 2026
就在同一個時間點,一份涵蓋 16,554 款 Steam 遊戲的資料分析出爐,結論讓開發者更心涼:被標示使用 AI 的遊戲,首月收到的評價數比未標示的同類作品少了約 53%,且負評比例更高。兩件事撞在一起,把遊戲業長年迴避的問題推上檯面。當生成式 AI 已經成為開發流程的標配,揭露制度究竟是在保護消費者,還是在製造一份獵巫名單?
Valve 的規定其實比想像中寬
Valve 自 2024 年起要求上架遊戲填寫內容調查,2026 年 1 月改寫條款後,強制揭露的範圍只鎖定兩類:一是開發過程用 AI 生成遊戲內內容,例如美術、音效與文字;二是在遊戲執行時即時生成 AI 內容。若只是把 AI 當成寫程式的輔助工具,用來加速程式碼與除錯,則不在強制揭露之列。玩家可在商店頁面看到內容調查的揭露結果。
換句話說,Valve 的分類邏輯是玩家會直接接觸到的生成內容才要攤開來講,而 Sweeney 的反對點在於:一旦貼上標籤,市場的懲罰並不會區分整款遊戲由 AI 生成、或只是用 AI 寫了幾行工具程式這兩種情況。
被貼標籤的代價:評價數少五成
資料分析師 Ross Burton 針對 Steam 16,554 款遊戲的分析顯示,揭露使用生成式 AI 的作品,首月評價數比未揭露者少約 53%,且拿到的評價也更偏負面。這組數字在 2026 年 10 月被多家外媒引用後,成為開發者社群最常轉貼的一張圖,也是 Sweeney 開嗆的直接背景。
學術圈的觀察方向略有不同。由格拉茲科技大學團隊在 2026 年 10 月 19 日發表的預印本研究,比對 Steam 評論語料後發現,被揭露使用 AI 的遊戲,負評中出現 AI 相關批評的比例明顯偏高。研究結論不是 AI 讓遊戲變差,而是揭露動作會讓玩家更習慣拿 AI 當放大鏡檢視作品。
開發端早就用了,玩家端卻還在猶豫
落差在亞洲市場尤其明顯。日本電腦娛樂協會(CESA)針對 2026 東京電玩展參與者的開發者調查顯示,已經在學校或工作中使用生成式 AI 的比例高達 85.8%,AI 在開發端幾乎已經是日常工具。
臺灣玩家的態度則介於兩者之間。巴哈姆特 GNN 的年度大調查指出,支援與非常支援開發者使用生成式 AI 的受訪者合計 42.3%,另有 33.3% 表示沒意見、24.4% 反對。問到購買意願,50.2% 認為遊戲有沒有使用 AI 不影響決定,44.8% 則會因此降低意願。更值得注意的是,若開發方是資源有限的獨立團隊,65.3% 的玩家表示不影響觀感,顯示臺灣玩家對大廠與小團隊的標準並不一致。
同一份調查也勾勒出玩家的底線:最不能接受 AI 取代人力的環節是角色(外觀、設定)的 55.2%,其次是遊戲故事與世界觀的 39.6%,以及初期發想的 35.7%。換言之,玩家在意的是 AI 有沒有動到創意核心,而不是 AI 本身。
不只遊戲業在藏 AI
這種用了不敢講的氛圍並不只發生在遊戲業。動區先前刊出的律師專文就點出,臺灣法律與會計等專業服務業同樣普遍隱藏 AI 使用,因為在既有職業倫理框架下,承認用 AI 往往被解讀成專業能力不足。Sweeney 口中的政治宣告,放在這些產業裡同樣成立,揭露的門檻往往不在法規,而在同儕壓力。
回到遊戲業本身,Sweeney 的立場與 Epic 自身路線一致。Epic 才剛公告用 AI 重寫自家啟動器,並持續在 Unreal Engine 中加深 AI 工具整合。當平台自己擁抱 AI,卻要求開發者把 AI 使用標在門面上,他認為這是不對稱的責任分配。
反方說法同樣直接:消費者有權知道自己買到的內容怎麼做出來,尤其當 AI 生成素材牽涉訓練資料的抄襲爭議時。2026 年 10 月就有一批獨立遊戲開發者因收到不上架 AI 抄襲版就公開作品的恐嚇信,被迫從 Steam 下架試玩版,這類事件正是揭露制度支持者眼中的必要防線。動區曾報導過這波動盪,而幻獸帕魯開發商 Pocketpair 則選擇直接表態拒絕 AI 與 NFT,證明開發者社群對 AI 的態度本身也是分裂的。
標籤之爭,本質是信任問題
另一條對照軸來自平台端。馬斯克曾預告由 xAI 推出 AI 生成遊戲,把遊戲生產推向自動化敘事。當大廠與資本端加速把 AI 推成賣點,第一線開發者卻得為相同的工具承擔商譽風險,這正是 Sweeney 認為制度設計失衡的地方。
回到玩家視角,問題從來不是 AI 本身,而是用了多少、用在哪裡。臺灣調查顯示,玩家最寬容的是把 AI 放在後端工具與測試,最不能接受的是動到角色與世界觀。這意味著一套更精細的揭露設計,可能比目前一刀切的標籤更有機會同時保住玩家知情權與開發者生存空間。而 Sweeney 這輪砲火,短期內恐怕不會讓 Valve 收回這套制度。

