2,000 顆 star 背後,AnyPS5 想做的是跳過模擬,直接把解密後的 PS5 執行檔連結成 Windows 與 Linux 原生程式;技術路線省力,但作者自己都還沒放出第一個版本。
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開放原始碼專案 AnyPS5 上線至今拿下約 2,000 顆 star、141 次 fork、602 次 commit,作者代號 boykopovar 在 README 裡把它定義為「Tool for automatic executables porting to Linux and Windows」。它跟一般認知的模擬器不是同一種東西:PS5 用的是 AMD Zen 2 處理器,架構就是 x86-64,跟你桌上這臺 PC 幾乎是親戚,理論上不需要再花算力去模擬一套完全不同的指令集,這正是傳統模擬器最貴、最吃效能的那一段。
省下的是 CPU,不是整臺主機
AnyPS5 走的路線接近 Wine 或 Proton:讀取 PS5 遊戲執行檔,轉成 Windows 或 Linux 能直接跑的原生格式,著色器則重新編譯成 Vulkan 用的 SPIR-V。GitHub 專案頁說明,relinker 會在轉換階段處理遊戲可能用到的 Zen 2 專屬指令,包括 EXTRQ、INSERTQ、MOVNTSS、MOVNTSD,同時支援 Intel 指令轉換與 stub 生成;shader recompiler 已經能產出 SPIR-V,開發者開啟 ANYPS5_ENABLE_SPIRV_TOOLS 編譯選項時,還會用 SPIRV-Tools 驗證輸出正確性。專案內建一套 PRX 系統函式庫實作,支援動態連結,不必額外跑一個 runtime 程式,這是它跟純模擬器最大的分野:模擬器把整臺主機關進黑盒子,AnyPS5 想做的是把 PS5 的程式碼直接變成能在 PC 上執行的原生程式。
跑到主選單,不等於能玩
作者在專案頁描述,目前進度是能跑到 _start、完成堆疊展開與例外處理,「reaches main」;某一款實際遊戲已經能「reaches the logo, main menu, and gameplay with audio」,也就是能進 logo、進主選單、邊玩邊出聲音。部分遊戲,像是《Demon’s Souls》,需要額外帶 ,skip-sce-module 引數才能繞過特定系統模組;編譯環境上,Linux 用 GCC,Windows 則要指定版本的 MinGW-w64。聽起來已經有模有樣,但 AnyPS5 到今天為止沒有發布過任何一個正式 release,作者自己劃的線是:等第一款遊戲能完整啟動,才會放出第一個版本。Tom’s Hardware、VideoCardz 等硬體媒體同日跟進報導,證實這股關注度不是誇大,但關注度從來不等於可玩度。
真正卡關的從來不是 CPU
2,000 顆 star 換算成白話,大概就是「討論度很高」,跟「能玩」是兩碼事。省下 CPU 模擬,解決的其實是整件事裡最容易的一段;PS5 作業系統有數千個系統函式庫呼叫,加上圖形與音訊的私有 API,這些才是 relinker 與 PRX 實作要一項一項填的坑,進度快不快,看的是 stub 補完率,不是處理器架構像不像。另一個常被忽略的前提是:AnyPS5 不含、不散布、也不需要任何受版權保護的軟體、韌體、金鑰或專有函式庫,但用戶手上得先有一份解密後的 PS5 執行檔才能餵給它,這一步就得靠主機破解生態鏈完成。GPL-2.0 授權加上免責聲明,擋不擋得下平台商的法律動作,歷史已經給過答案:Switch 模擬器 Yuzu 在 2024 年被任天堂起訴後,以 240 萬美元和解並直接下架;Ryujinx 團隊同一年在任天堂接觸後停止開發。免責聲明寫得再乾淨,擋得住道德爭議,擋不住律師信。
動區怎麼看
技術路線本身站得住腳,同架構省下模擬開銷是實打實的效率提升,不是行銷話術。但「原生執行」是雙面刃:模擬器出錯還有緩衝可以攔,原生程式出錯就是整個程式當掉,沒有退路。務實的判斷是:在作者設下的門檻,第一款遊戲完整可玩,兌現之前,AnyPS5 只是活躍的技術展示,不是能取代主機的產品;就算那天到來,PS5 遊戲需要解密執行檔這個前提,也讓它的使用場景卡在主機破解生態的灰色地帶,跟 Yuzu、Ryujinx 走過的路不會差太遠。
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